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domingo, 29 de agosto de 2010

Olá de novo, povo. E me desculpem pela demora de um novo post.

Estava me perguntando outro dia se eu sou um gamer HARDCORE.

Não sei quais são os “parâmetros” de um jogador hardcore, mas se for aquele jogador minucioso, que quer zerar um jogo em 100%, fazendo todas as missões disponíveis, as principais e secundárias ou até terciárias, que antes de começar uma fase olha para trás pra saber se não tem um item escondido ali e vasculha feito um cão farejador de drogas em cada “BIXIGA” de cantinho do mapa pra encontrar tudo o que o jogo tem pra oferecer... então eu sou um jogador hardcore.

E isso às vezes me dá uma dor de cabeça danada.
Porque eu simplesmente não consigo aceitar que terminei um jogo assim, sem compromisso... sem pegar todas as armas ou sem elevar todos os meus personagens ao nível 99 ou ainda sem desabilitar todas as pistas e todos os carros disponíveis ou sem destravar todos os lutadores secretos.

... E isso cansa.

É pura verdade que não é todo jogo que termino 100%. Existe alguns que são praticamente impossíveis de se conseguir porque o jogador teria que passar muito, mas muuuuuuuuuuuito tempo em frente da TV ou do PC pra poder realizar tal façanha, e nós – que trabalhamos, temos filhos e esposa para dar atenção, temos casa com seus chatos afazeres domésticos e temos uma vida social pra cuidar – não dispomos desse tempo todo pra jogar.

Pegue um jogo como GTA San Andreas, por exemplo, e zere 100%. NÃO DÁ, MEU AMIGO! Quer dizer, até dá... mas lembre-se que você também tem que comer e ir ao banheiro pra tomar banho e lavar essa sua cara rechonchuda de jogador de videogame. Saiba que quando eu digo 100% é CEM POR CENTO MESMO. Pra você ter uma idéia – e salvo engano - existe uma missãozinha secundária que é “coletar 100 ostrinhas no oceano”

...

VOCÊ JÁ VIU O TAMANHO DO OCEANO DE GTA SAN ANDREAS?

Zerar um jogo desses se torna um projeto de vida!
Mas existem aqueles que conseguiram... Nunca conheci nenhum, mas com toda a certeza deve ter por aí pelo mundo alguém que possui um valioso MEMORY CARD com a gravação de “100% COMPLET” embaixo do íconezinho de GTA San Andreas.

Bom, aí você decide jogar Far Cry 2.

E acha o maior barato pegar um Jippe e sair dirigindo floresta adentro com um mapa na mão mostrando a localização do objetivo principal. Mas espere... o que é essa luzinha verde piscando aqui no painel do carro? Opa... está piscando mais rápido! Tô me aproximando de alguma coisa valiosa, deve está ali atrás daquela árvore. Achei! É um diamante! Legal, deve ter MAIS UMA PORRADA DE DIAMANTES SOLTOS POR AÍ NESSE MAPA DE FAR CRY 2 QUE É UM DOS MAIORES MAPAS JÁ CONSTRUÍDOS PARA UM JOGO DE VIDEOGAME...

Pois é. Eu fui um dos que caçavam diamantes em Far Cry 2. Mas cansei.

Agora fico imaginando a galera que trabalha numa revista de games e tem que detonar jogos com prazos curtíssimos e publicar todos os segredos do jogo... Isso é osso duro de roer. Já li uma revista que tinha a localização de todos os diamantes de Far Cry 2, por exemplo. E isso não é nada. E os RPGs gigantescos que tem por aí e que os caras debulham inteirinho como se fosse uma vagem de feijão verde?

Quando não dá pra eu completar em 100%, eu me sinto na obrigação de zerar pelo menos no último nível de dificuldade.

Aaaaah... lembro-me do último desafio de God of War e da última fase de Black, ambos para Playstation 2...

Terminei os jogos com dor de cabeça... mas terminei no último nível de dificuldade, ORA, BIXIGA!

Lembro de um PLAYGAME que ficava perto da minha casa, a “WORMS GAME”. E lá existia uma turma boa que gostava de jogar, conversar e rir uns da cara dos outros. O dono, meu amigo Humberto, inventou de classificar os melhores jogadores de lá como “OS COMANFS”. Quem zerava jogos em 100% e no último nível de dificuldade era um COMANF.

E eu TINHA que ser um COMANF, seja lá o que era isso.

Pois bem, a galera ficava de olho quando a gente sentava pra jogar e era aquela pressão quando chegava a hora de escolher o nível de dificuldade...

“Se não escolher HARD não é um COMANF”

E lá ia eu apertando o botão em hard... só pra ter dor de cabeça em alguns jogos.
Mas pelo menos eu era um COMANF.

...

Quer dizer, eu acho que era. Nunca recebi nenhuma medalha oficial ou certificado... mas eu acho que era.

E esse assunto me traz ao jogo de hoje.


Hitman Silent Assassin é um jogo de ação em terceira pessoa onde você controla o famoso assassino 47. O título é o segundo de 4 jogos lançados até agora, sendo que o primeiro, de nome Hitman, foi lançado somente para PC. Nesse segundo você encara a ação em diversos países diferentes com contratos a serem cumpridos seja lá como for. E foi isso que me cativou em Hitman: as diversas formas de eliminar um alvo. Você pode começar indo no seu arsenal pessoal, escolher as armas disponíveis que quiser ou as ferramentas que quiser – como o bom e inofensivo sonífero, por exemplo – e começar a missão. O mapa de cada fase lembra um dispositivo monitorado por satélite que mostra a movimentação de cada pessoa que está no local em tempo real... quer dizer, isso se você não estiver jogando na dificuldade EXPERT, pois aí todos somem do mapa e fica a cargo de você descobrir onde eles estão. Mas todos os personagens geralmente seguem um padrão de comportamento que fica fácil de decorar se você já jogou a mesma fase várias vezes. E aí entra a estratégia de jogo.

Você sabe que seu alvo está na varanda da casa, e a casa está entupida de seguranças. Mas você está com um de seus rifles de alta precisão e pensa em eliminá-lo à distância. O alvo aparece na sacada da varanda e você pensa “Ai, Papai... vou dá-lhe no quengo”... e atira. O alvo é abatido e se você quiser ir embora, pode ir porque o contrato já foi cumprido. MAS... se você pegar seu binóculo ao invés de seu rifle e observar a movimentação na mansão verá que, além do alvo passear pela varanda, existe um carteiro que está indo entregar flores no portão, e na entrada dos fundos existe um entregador de comida que vai e vem levando caixas para o interior da mansão... ou seja, você pode entrar na mansão sem ser notado e vasculhar tudo por lá. Para que? Ora, existe armas a serem coletadas, itens a serem pegos e outras cositas más.

Tá, como a maioria dos jogadores casuais, você não tem paciência para bolar um plano magnífico e maquiavélico de dopar o entregador de comidas com o sonífero, vestir a roupa dele – sim, você pode fazer isso e deixar suas vítimas só de cueca – agarrar um caixote de comida, entrar na mansão passando pelos seguranças com a cara mais sínica do mundo como se nada tivesse acontecido, andar pela mansão e abater o seu alvo de uma forma bem mais profissional e artística: com um fio de estrangulamento.

ISSO é aproveitar o que o jogo te oferece! Atirar em alguém num jogo como esse qualquer um faz... mas ver o seu plano dar certo e terminar a fase abatendo SOMENTE o alvo é coisa para um jogador paciente e te dá um prazer danado.

E aí você me pergunta: “Mas pra quê eu vou perder meu tempo se eu posso simplesmente chutar a porta principal da mansão com a minha escopeta de cano duplo em mãos e matar todo mundo que aparecer na minha frente?”. É verdade, você pode. Mas aí o seu ranking cairá e você não ganhará armas novas... Ah, eu não falei do ranking?

Existe um avaliador de desempenho no término de cada fase que mede quão Furtivo ou Agressivo você foi. Quanto mais estardalhaço você fizer numa fase, como matar civis ou até os guardas que NÃO forem seu alvo principal, mais a sua barra de agressividade aumentará e a de furtividade diminuirá. Mas se você tiver a paciência necessária para ser um assassino profissional e entrar nos locais sem ser visto e abater somente seus alvos e de preferência sem gastar balas para isso, aí o seu ranking aumenta e você receberá o ranking máximo que é SILENT ASSASSIN, ganhando de presente armas novas que geralmente não são encontradas nas fases.
Conseguir um ranking de SILENT ASSASSIN em TODAS as fazes... bom... isso é difícil, mas não impossível. Depende de você ter paciência e não ter medo de apertar RESTART FROM THE CHECKPOINT toda vez que alguma coisa der errado. E acredite: se você quer conseguir esse ranking em todas as fases, muuuuuuuuita coisa dará errado. Mas tenha perseverança que você conseguirá, Joseph Climber!

Com um bom nível de dificuldade, um enredo consistente que combina máfia, dinheiro, organizações misteriosas, ação e furtividade; gráficos limpos e bons modelos de personagens - embora meio caricaturados que não combinam muito com a temática do jogo – e poucos erros de programação, HITMAN SILENT ASSASSIN é um joguinho que vale a pena ser jogado pelos pacientes e impacientes.


E que merece uma pequena crônica de uma das fases que eu mais gostei de jogar que se chama “Invitation to a Party”.

A lancha singrava velozmente pelo estreito canal gelado que cortava a cidade de St. Petersburg, Rússia. Os flocos de neve caíam por toda a cidade, alheios aos acontecimentos que transformavam aquela noite em mais uma noite de trabalho... Em mais um contrato a ser cumprido. Ao leme, uma silhueta alta, careca e bem vestida. O terno preto alinhado balançava ao movimento do vento. A água batia no casco e respingava, mas as gotas brilhantes nem chegavam a molhar a gravata vermelha escarlate que contrastava com a camisa branca listrada; branca como a neve que tocava o alto da cabeça raspada e escorria pela tatuagem gravada na parte de trás em forma de um código de barras... Cujos últimos dígitos eram 47. Aos poucos a lancha perde velocidade e passa a deslizar pela água, parando poucos metros à frente. Uma corda é lançada num pequeno cais e sapatos pretos lustrosos alcançam as lajotas de pedra lisa do solo. Ele havia chegado e alguém iria morrer hoje.

Seu celular irrastreável chama e prontamente ele atende. A voz feminina do outro lado da linha é direta, impiedosa... e linda.

“Boa noite, 47. Aqui é Diana da Agência. Os seus alvos são: General Mikhal e um agente das FORÇAS ESPECIAIS SPETSNAZ, ambos convidados da festa beneficente na embaixada. Você deverá também assegurar uma maleta que o agente corrupto receberá do embaixador. Elimine os alvos e capture a maleta. As plantas do prédio estão sendo enviadas por satélite. Boa fortuna, 47.”

Ele nada fala. Sem perguntas. O longo tempo nesse negócio o ensinou muitas coisas e a principal delas foi nunca questionar seus contratos. Sem perguntas, sem envolvimento. O visor do aparelho o mostra todas as entradas possíveis e, principalmente, suas rotas de fuga. O assassino profissional guarda o celular e leva as mãos cruzadas levemente sobre o paletó... Elas estavam ali e ele saberia o que fazer com elas se fosse necessário. Ao subir os degraus da pequena escada que dá acesso às ruas, ele vê um jovem garçom debruçado sobre o canal a fumar um cigarro – que certamente seria proibido na cozinha onde ele estivera trabalhando à pouco – alheio a tudo em sua volta, perdido em pensamentos e aproveitando os últimos dos seus 15 minutos de descanso; muito pouco se comparado ao tempo que ele estivera servindo aos inúmeros convidados da festa na embaixada. Na verdade o tempo é relativo, pois num minuto ele estava fumando, no minuto seguinte alguém o surpreende por trás e empurra um lenço embebido em alguma coisa extremamente forte contra seu nariz e boca e num ato involuntário ele tenta puxar o ar para seus pulmões... e num terceiro minuto seus olhos pesam como chumbo e ele perde os sentidos desabando nos braços de um desconhecido, sem nem imaginar que sua camisa já estava sendo desabotoada.

A roupa fica um pouco folgada, mas é melhor assim. 47 ajusta a gravata borboleta de cetim em seu pescoço e se distancia do dorminhoco garçom deitado na rua. À passos largos o assassino caminhava em direção ao longo muro que circundava a construção, feito de grandes blocos de pedras e impossível de ser escalado ou transposto em tão pouco tempo. Guardas da polícia local faziam ronda pelas ruas ao redor, mas eles estiveram vendo a intensa movimentação de garçons durante toda a noite e aquele garçom careca não aparentava nada de especial. Uma rápida olhada no celular e logo um portão ao final do muro é reconhecido. É por lá que os empregados entram, e ele já estava dentro. Caminhando firmemente pela alameda lateral da embaixada em direção à porta dos fundos da cozinha, ele nota a movimentação no portão principal: as limusines não paravam de chegar e os seguranças, todos eles, estavam bem armados.

A porta é aberta com firmeza e o “Chef” – um homem de baixa estatura, corpulento, metido em sua doma branca com visíveis manchas de gordura e uma cara de quem acaba de deixar queimar o prato principal da noite – olha de súbito para a porta de serviço e vê, através de panelas de aço inox penduradas no meio da espaçosa cozinha, aquele novo garçom alto, careca e com cara de poucos amigos. Um olhar de desconfiança passa pelo semblante do cozinheiro, mas logo desaparece, pois muitos garçons transitam pela cozinha levando bandejas e taças e aquele estava parado sem fazer nada. “Mais um amador”, ele pensa.

“Você aí! Está atrasado. Mexa-se! Leve esse espumante aos convidados. As taças estão na despensa. Vamos! Vamos!”

Rapidamente 47 entra na despensa e encontra diversas taças de cristal refinado... mas somente uma é necessária.

O grande salão estava apinhado de convidados à caráter. O luxo fazia jus ao imponente prédio, pois o piso feito de quadrados intercalados de mármore branco e preto acompanhava o tecido pesado das cortinas douradas e os móveis clássicos. O pianista, sentado num piano de cauda posto no canto do salão, executava com maestria “Romance” de Beethoven e o som de conversas e sorrisos se unia à música. As portas centrais se abriram e mais garçons entravam para servir. Bandejas com champanhe e caviar circulavam despropositalmente, exceto uma, que não causou estranheza por acomodar somente uma taça. O barbudo General Mikhal, ostentando com orgulho suas medalhas postas em seu uniforme verde, conversava alegremente com convidados, sem perceber que estava sendo vigiado de perto. Um olhar insinuador do general a um convidado, com um terno claro, que conversava com o embaixador junto ao piano não é passado despercebido ao assassino. Ali estava o agente da Spetsnaz, que retribui o olhar.

“Ah, Champanhe!” diz o general, com a boca salivando. O garçom careca curva levemente a cabeça em sinal de agradecimento por ser útil e se afasta. Tão logo a taça é esvaziada, algo acontece. Um pedido de desculpas sai dos lábios do general em forma de “com licença” num sussurro espremido, e andando rapidamente em direção ao toilet mais próximo deixa o salão com a mão pressionando o estômago. O veneno era rápido e letal. O assassino sabia que se alguém entrasse no mesmo banheiro à exatos 2 minutos depois encontraria um defunto uniformizado e cheio de medalhas.

Nesse meio tempo os olhos frios de 47 perseguem o embaixador e o agente. Hora de cumprir as outras cláusulas do contrato. Os dois atravessam o salão e cruzam duas portas à extrema esquerda que dava a um corredor vazio. Eles são seguidos discretamente pelo garçom. O longo corredor forrado com um tapete vermelho com detalhes em dourado possuía portas de ambos os lados; certamente escritórios que 47 já sabia devido aos mapas de acesso. Os passos eram abafados pela tapeçaria e ele era o mestre da furtividade. Ao final do corredor a dupla virou à esquerda e eles entraram numa das salas. A sala onde estava a maleta. A porta se fecha e a negociação tem início. O assassino exerce a paciência que lhe foi incutida e espera pelo melhor momento de agir. A espera é curta. A porta se abre e o agente sai com a maleta numa das mãos. Os passos são tranquilos, pois a chantagem fora um sucesso. E seguindo calmamente o curso do corredor o homem de terno claro dobra mais uma vez o corredor à esquerda e para de súbito. Um estranho garçom o encarava parado no meio do corredor. Os dois se encaram sem trocar uma palavra. Uma gota de suor escorre da testa do agente que ficara nervoso ao encontrar aquele homem, parado, com os braços estendidos ao lado do corpo e com aquele olhar frio de quem é um profissional, de quem nunca se permite errar... o olhar de um assassino silencioso. Ao perceber tudo, rapidamente o agente leva a mão livre ao forro do paletó e antes de sacar uma pequena pistola do coldre ele vê as mãos do assassino se tornarem um borrão de tão rápido e sacarem de suas costas duas pistolas BALLERS .45 niqueladas. As duas disparam impecavelmente juntas e atingem o agente de cheio no peito. A força do impacto da munição é absurdamente forte o bastante para arremessar o corpo 3 metros para trás. O som não passou de um estalo. Os silenciadores acoplados aos canos fizeram bem o seu trabalho. Antes da poça de sangue se alastrar pelo tapete da mesma cor, nem a maleta e nem o garçom estavam mais lá.

Poucos minutos depois um guarda da polícia local relata ao seu chefe do departamento que alguma coisa aconteceu na embaixada. Alguém assassinou duas pessoas. Um objeto de valor incomensurável havia sido roubado. E seu chefe, incrédulo, pergunta aos gritos aos seus subordinados se eles não viram nada de estranho naquela noite enquanto os convidados eram retirados em segurança do local. Um único oficial relata que viu ao longe, na penumbra da cortina de neve, somente um garçom careca se dirigindo calmamente ao cais com uma pequena mala que seria, provavelmente, seus pertences.

A lancha já havia partido quando o contingente chegou correndo ao pequeno cais na ponta da rua. Só encontraram um homem seminu dormindo ao relento.

Nada mais.

Contrato cumprido.

...

EITA PIULA, FICOU MASSA Ó?

...

Desculpem a falta de modéstia.

Então por hoje é só.

Bom jogo e que Deus nos abençoe.